Hry na herce

Abeceda

Úkolem účastníků je přednést abecedu. Důležitý je ale její dramatický přednes - jako tragédii, komedii, reportáž z fotbalového zápasu, pohádku pro malé dítě atp. Při přednesu se nepoužívá žádných slov, jen se předříkávají hlásky abecedy. Hráč je může opakovat tolikrát, kolikrát to považuje za vhodné. Jednotlivá vystoupení nesmí přesáhnout 1 minutu a přednes by měl být co nejdramatičtější.

Aktuality

Vybereme 6 - 8 lidí, kteří dostanou za úkol přehrát pantomimu podle televize či rozhlasu, televizní noviny, branky-body-sekundy, večerníček apod. Každý si vybere a promyslí, si, jak by provedl znělku, zahraniční návštěvu, módní přehlídku, box, reportáž ze zahraničí, kulturní medailón, let do kosmu atd. Převážně by mělo jít o současné aktuality. Po jejich promyšlení je pak předvedou. Tři jiní hráči - reportéři - mají za úkol dělat si během předvádění poznámky a na závěr krátkým zpravodajstvím (3 -5 minut) vše shrnout a objasnit. Ostatní se snaží uhádnout, o jaké předvádění šlo, a hodnotí vtipnost, bystrost, rychlost úsudku a výřečnost reportérů. Diskusi řídí vedoucí hry a v závěru hráči vysvětlí, co předváděli. Hra je vhodná pro velkou skupinu lidí.

Cizojazyčná

Hráči se rozdělí sami nebo jsou rozlosováni do párů. Pár si vždy vytáhne lístek se zadaným jazykem a odchází se do ústraní připravit. Po vypršení limitu na přípravu přichází a předvádí seznamovací dialog v určeném jazyce. Není vůbec nutné, aby páry určenou řeč ovládaly, jde také o přízvuk, koncovku, některá známá slova atd. V případě nutnosti může vedoucí mírně pomoci. Lístek se zadaným jazykem vytahují dívky - je to galantní. O kvalitě předvádění rozhoduje délka potlesku hráčů.

Druhé já

Představte si situaci: on a ona stojí v chladném podvečeru před domem, kde ona bydlí. Neznají se sice dlouho, ale jsou si sympatičtí. V bytě není nikdo doma, je tam teplo, příjemně, venku přituhuje. Oba si přejí totéž - sedět spolu ve vyhřátém pokoji, ale ani jeden neví, jak to druhému říct. Vedou tedy spolu dialog, ale zároveň jim v hlavě probíhají nevyslovené věty jejich "druhého já". Na tom je celá hra založena. Mezi tím, jak se chováme a jací bychom chtěli být za určitých okolností, je mnohdy rozdíl. Výsledkem jeho existence je jakýsi kompromis odpovídající konvenci, která nás svazuje.

Hru hrají 4 lidé: On, Ona a jejich "druhé já". Pro přehlednost stojí On a Ona proti sobě a jejich "druhé já" stojí za nimi a konvenční dialog, který vede On a Ona doplňují tím, co si asi oba skutečně myslí. Náměty mohou být nejrůznější - např. učitel a žák, žadatel o byt a úředník, voják a jeho dívka, instalatér a postižený nájemník apod.

Dvanáct měsíců

Hra je určena pro větší počet hráčů a je to rovněž hra seznamovací. Jeden z hráčů se ujme vedení a vyzve ostatní, aby se rozdělili do skupin podle měsíců svého narození. Tyto skupinky se pak domluví a předvádějí sporty, lidové zvyky, polní práce nebo hry, typické pro jednotlivé měsíce. Vyhrává skupina, jejíž improvizovaný výstup byl nejvtipnější.

Úkol lze výrazně ztížit požadavkem provést své vystoupení pantomimicky.

Herecká

Každý hráč si vytáhne 1 lístek, na kterém je napsáno jméno nějakého velmi známého filmového herce. Úkolem je předvést charakteristické vystupování tohoto herce. Uhodnou-li diváci, získává soutěžící body. Hru lze obměnit tak, že všichni soutěžící předvádějí stejného herce. Pak se hodnotí potleskem nejúspěšnější vystoupení.

Herecké talentyVybrané páry soutěží ve vylosovaném nebo určeném pořadí. V době, kdy se ještě neví, o co půjde, vymyslí soutěžící vhodná zajímavá témata na scénky dvojic. Tato témata vedoucí zapíše a pak se náhodným losem přidělí jednotlivým párům. Hodnotí se podle líbivosti potleskem, nebo bodováním ostatními hráči.

Jaké příslovce?

Jeden hráč jde za dveře a ostatní se domluví na příslovci, např. vztekle. Po návratu má hráč z odpovědí na své otázky (odpovídat se smí jen ano nebo ne), z gest, výrazů obličeje atd. uhádnout zvolené příslovce.

Kultura

Každý národ má své tradice a kulturu. Jednotlivé skupiny si vylosují národ, který budou představovat. Jejich úkolem po 10 minutové přípravě předvést takové vystoupení, aby ostatní uhádli, o jaký národ se jedná.

Mluva těla

Hráči dostanou kartičky, na každé z nich je napsána jedna emoce a nakreslen způsob, jakým se má předvést ostatním. Soutěží se o nejnázornější pantomimické předvedení a o co největší počet uhodnutých emocí.

Na filmy

Aby se hra později nezdržovala, je vhodné, aby si každá skupinka připravila do zásoby několik názvů filmů. Začátečníkům doporučujeme, aby volili filmy hodně známé, v jejichž názvech nejsou cizí slova nebo vlastní jména. Když jsou obě skupiny připravené, vyšle jedna z nich svého zástupce k soupeřům, kteří mu pošeptají nebo napíší název některého z vybraných filmů. Hráč má minutu na rozmyšlenou. Pak se musí mlčky, bez jediného slova, pokusit název filmu jakýmkoliv způsobem předvést svým spoluhráčům, kteří nesmějí jen pasívně přihlížet - naopak, snaží se mu pomáhat tím, že ho zahrnují otázkami. (Je to český film, z kolika slov se skládá jeho název, předvádíš první slovo, je to podstatné jméno, má něco společného s létáním, je to pták ? atd.) Předvádějící musí na všechny otázky rychle reagovat a může si pomáhat nejrůznějšími způsoby. Skládá-li se název filmu z více slov, nejlépe začít u toho, které je pro název nejtypičtější. Závodí se tak, že předvádějící z obou skupin se střídají a časy se zapisují. Měří se od chvíle, kdy uplynula minuta na rozmyšlenou, až do okamžiku, kdy některý ze spoluhráčů předvádějícího vysloví název hádaného filmu. Vyhrává skupina s nejkratším časem.

Nádražák

Lidé používají při vyjádření myšlenky rukou, mimiky obličeje, těla, očí, nesmí však mluvit. Hra je ukázkou toho, jak dochází v životě ke komolení informace. Přechází-li zpráva od jednoho k druhému ústně, dojde zákonitě k jejímu překroucení či obohacení, protože každý člověk má jiné vyjadřovací schopnosti, jinou fantazii i jinou schopnost si pamatovat. A stejně tomu tak je při předávání informace pantomimou. Vymyslíme si jednoduchý příběh bohatý na děj a ten předvádíme. Nejprve však vybereme pět dobrovolníků, které odešleme stranou, aby neslyšeli, co se bude předvádět. Například: Nádražák na malé železniční staničce sedí ve vytopené místnosti, drží na klíně knihu a vyplňuje jakýsi dotazník. Občas se podívá na hodinky. Dostane žízeň, tak jde do nedalekého chlívku, podojí kozu a pije mléko. Podle času by měl jet vlak, jde tedy stáhnou závory, salutuje strojvůdci a počítá vagóny. Pak závory vytáhne a jde zapsat vlak. Tuto krátkou scénku předvedeme prvnímu, ten pak druhému, druhý třetímu atd. Poslední má za úkol říci, co z toho vyrozuměl. Obvykle je úžasné, co se z toho vyvine. Pak postupně hovoří čtvrtý, třetí, druhý hráč....

Němá štafeta

První z každé štafety doběhnou k metě, kde dostanou od vedoucího hry úkol. Okamžitě běží zpět a beze slov, pouze mimikou se snaží úkol sdělit ostatním. Vyhrává to družstvo, které splní úkol dříve.

Pantomima

Skupiny si navzájem připraví různé úkoly - vždy celá skupina pro jednotlivce druhé skupiny. Ten na vyzvání vystoupí a dostane úkol napsaný na lístku: "Předvedou (co má předvést, určí druhá skupina)." Družstvo, jehož člen pantomimu předvádí, se snaží určit, o co jde. Mohou se i ptát, ale hráč nesmí slovně odpovídat, může jen přikývnout. Časový limit je 3 minuty. Jestliže družstvo uhádne, úlohy se vymění. Pokud neuhádne, dostává další jeho člen nový úkol a družstvo hádá dál. Vyhrává skupina, která uhodla vícekrát správně.

Pantomima dvojic

Hra je postavena na umění předání informace pohybem i na schopnosti zrekonstruovat z kusých informací co nejvýstižnější příběh.

Prvnímu zástupci z dvojice hráčů je předložena určitá historka a jeho úkolem je předvést ji svému partnerovi pantomimicky natolik přesně, aby ji dokázal co nejlépe popsat. Společnost se obyčejně baví jednak způsobem předvádění, jednak i tím, jaké skutečnosti se druhému při ukázce vybavily a jak celou historku interpretoval. Doporučujeme vybírat historky těžko proveditelné a předveditelné a samy o sobě humorné (např. lyžování na Sahaře, pastevec sobů, cesta vlakem do Tater apod.) Jedno téma lze dát více dvojicím, poslat je do vedlejší místnosti a potom porovnávat více způsobů, jak lze jeden a tentýž příběh předvést.

Programování

Úkolem hráčů je boj o svou roli. Vybereme dva hráče nebo zájemce, kteří však hru neznají a každého naprogramujeme: určíme mu konkrétní roli, kterou si musí přes všechna naléhání a vlivy udržet. Důležité je, že každého naprogramujeme zvlášť tak, aby o tom nevěděli, co kdo dostal za roli. Vtip hry spočívá v tom, že každého naprogramujeme stejně a hráči se snaží udržet si svou roli stůj co stůj. Jde o to, kdo bude mít větší schopnost si roli uhájit, kdo nepodlehne - kdo zůstane s tím, co měl naprogramovaného a naopak. Například: v restauraci se sejdou dva lidé, kteří jsou naprogramováni takto: "Ten druhý si o sobě myslí, že je psychiatr, ale je blázen. Snaž se ho taktním způsobem dostat do psychiatrické léčebny." Nebo: nedělní ráno, novomanželé jsou ještě v posteli, oba mají hlad, ale ani jednomu se nechce vstát a udělat něco k snídani. Každý je naprogramován: "Přesvědč svého partnera, ať jde uvařit snídani, ale nedej najevo, že jsi to ty, kdo má hlad."

Rekonstrukce

Hraje několik menších skupin. Jedna z nich předvede krátký jednoduchý výstup nebo scénku. Ostatní skupiny se pak snaží opakovat její děj i předvedení co nejpřesněji. Vyhrává ta skupina, které se to povedlo nejlépe.

Souboj řečníků I.

Na počátku souboje se oba hráči obrátí k sobě zády a začnou mluvit. Oba pronášejí svou řeč celou minutu. Vyhraje ten, jehož projev bude plynulejší a logičtější.

Souboj řečníků II.

Hráči si vylosují téma, na které budou pronášet svou řeč. Mělo by být co nejjednodušší a co nejprimitivnější (knoflík, sirka, tužka, ...) Řeč by měla být plynulá, logická, srozumitelná a co nejdelší. Kdo z hráčů bude na dané téma hovořit nejdéle, vyhrává.

Zatímco jeden hráč hovoří, je dobré odeslat ostatní soutěžící z doslechu, aby se neinspirovali.

Svatební pantomima

Hráči napíší na dva papírky své jméno (na první) a důvod svatby (na druhý lísteček). Lístečky se pak vyberou a roztřídí na tři hromádky (chlapci, dívky, důvody). Z každé hromádky se pak bere náhodně po jednom lístečku a vylosovaná dvojice má za úkol předvést pantomimou důvod, proč se budou brát.

Šarády I.

Hráči se rozdělí na více skupinek a domluví si znamení. Standardní znamení jsou: abstrakce, konkretizace, negace, pokračování, zpět v historii řečeného, zvuková podobnost, zeměpis, dějepis, slova ve stejné třídě, ... Jeden vedoucí vypisuje slova (buď jednoduché konkrétní objekty nebo např. složité abstraktní termíny). Každé družstvo vyšle 1 herce. Ti se podívají na slovo a vylicitují, za jak dlouho to kdo chce předvést. Ten nejodvážnější to předvede, ostatní z družstva hádají. Pokud to někdy řeknou a on zajásá, že ano, vyhráli bod. Po skončení představení mají ještě asi minutu na rozmyšlenou. Neuhodnou-li to, mají šanci ostatní družstva. Takto se postupuje v licitaci až na začátek. Pokud to nikdo neodkáže předvést, předvádí to zadavatel slova.

Licitace není libovolná, ale kvantovaná. Kromě konkrétních kladných časů je zaveden ještě čas 0 sekund (postaví se do polohy a ostatní se na něj mohou dívat) a -1 sekund (postaví se do polohy, která se ostatním na zlomek sekundy ukáže).

Šarády II.

Hráči se rozdělí do skupin. Každá skupina vymyslí několik jednoduchých vět nanejvýš o pěti slovech. Když jsou skupiny připraveny, vyšle jedna z nich svého zástupce ke konkurenční skupině. Ta mu sdělí text věty, který má předat své skupině. Hráč má potom čas na rozmyšlenou (asi 1 minutu). Pak se musí mlčky, bez jediného slova a bez použití prstové abecedy pokusit sdělit větu svému družstvu, které hádá. Při hádání je možné používat i návodních otázek.

Zadaná věta může být pochopitelně i nesmyslná nebo vytvořená z takových slov, jejichž předvádění je velmi obtížné. Při šarádách platí zásada, že se nepoužívá cizích slov, vlastních jmen a neexistujících vymyšlených výrazů. Je výhodné domluvit se předem na některých pomůckách, jež usnadňují hádání a samozřejmě i předvádění. Nejde-li některé slovo předvést jako celek, je možné je rozložit na části, ukázat některý předmět v okolí, který začíná stejným písmenem apod.

Vlakové kupé

Představte si vlakové kupé, v němž cestuje šest, sedm, osm lidí. Každý z cestujících má jiné vlastnosti, jiný charakter. Sešli se tu např. optimista, hádavý neurotik, flegmatik, bojácná studentka, hysterická žena, nervově postižený, pesimista atd. Role přiděluje vedoucí hry tak, aby o nich ostatní cestující nevěděli a dali si navzájem možnost vyniknout a projevit se. Ostatní účastníci hry se rozdělí do 6 - 8 skupinek (podle počtu cestujících) a úkolem každé je uhádnout, kdo z předvádějících jakou roli dostal.

TOP