Běh alejí střelců
Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví
zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od
začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou.
Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když
se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců
doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1min.
Blokáda
V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště -
"přístavy", vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude
mezi přístavy přepravováno: 4x30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě
přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace,
označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2x červené
pšenice - 1, 2x červená pšenice - 2, 2x červená pšenice - 3. Lístky s dvojkou
mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráči jsou rozděleni takto : dva
představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky)
flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v
jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a
takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své
lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné.
Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí
oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje,
složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v
bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je
již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly
dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží
dvojnásobné hodnoty. Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má
právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na
začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou
přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní
obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat
po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit).
Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít
jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten
navíc zvolí příhodné místo, které bude sloužit jako přístav jeho lodím).
Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot
podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých
lodí.
Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale
v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit
obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. Po ukončení hry se provádí bilance
přepravovaného zboží takto:
- zboží, které se bezpečně dostalo do jiného přístavu, má hodnotu, která je na
něm vyznačená číslem
- zboží převezené dvakrát má dvojnásobnou cenu
- zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi, se nezapočítává,
stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu.
Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v
její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno.
Při delší době hry než 2 hodiny se hra stává statickou a nezajímavou.
Čísla
Každému hráči se napíše na tvář tužkou na obočí nebo fixem asi trojciferné
číslo. Každý hráč ví, jaké číslo má sám na tváři, ale nezná čísla ostatních.
Hráči se rozprchnou snaží se nahlas přečíst čísla ostatních. Čísla se mohou
ukrývat pouze přitisknutím tváře k zemi, ke stromu, ke skále nebo odvrácením.
Jiné zakrývání neplatí.
Čísla na zádech
Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí v
označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče je
uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda se otáčet
zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to hrají lidé ve
skupinkách, tak si vzájemně pomáhají. Obvykle si také pomáhají lidé, kteří již
znají svá čísla, protože je lepší, aby to zjistili oba, než aby to nezjistil ani
jeden z nich.
Dukelský průsmyk
Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit roklí od
jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně šišky. Takto se
každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků. Buď se vůbec nepočítají body (proč
taky), nebo se počítají ukořistěné životy.
Džungle
Skupinky hráčů jsou barevně označeny páskou na rukávech. Jedni jsou na jedné
straně určeného prostoru, např. bílí a červení a druzí na druhé straně prostoru
modří a zelení. Na dané znamení začíná lov, bílí loví zelené a obráceně. Ulovený
je ten, komu byla stržena páska. Kdo opustí hrací prostor, vypadává ze hry.
Zvítězí ta skupina, která zachrání nejvíce pásek.
Hájení vlajky ze stanu
Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout.
Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku,
umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází
se zdviženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.
Hledání trojic
Hrají dvě družstva rozdělená na trojice. Každá trojice má své číslo a při hře
drží pohromadě. Ve vymezeném prostoru se skryjí trojice jednoho družstva. Úkolem
trojic druhého družstva je vyhledat a objevit trojice soupeřů vždy stejného
čísla. Na hledání mají družstva čas asi 5 - 15 minut, podle charakteru terénu.
Jakmile uplyne čas určený trojicím ke hledání, sečtou se kompletní vyhledané
trojice a družstva si vymění úlohy. Kterému družstvu se podaří vyhledat v
určeném čase více kompletních trojic soupeře, vítězí. Hru je možno obměnit tak,
že se hledají jednotlivci, dvojice i družstva vždy stejného čísla.
Hledání uprchlíků
Hráči se rozdělí do dvou stejně početných družstev. Jedno zůstane na
stanovišti, druhé odejde do určeného prostoru v terénu a jeho členové se skryjí.
Po předem stanovené době vyrazí ze stanoviště druhé družstvo. Jeho úkolem je
vypátrat v co nejkratší době ukryté hráče z prvního družstva. Nalezení hráči se
dostaví zpět na vymezené stanoviště. Vedoucí hry měří čas. Po ukončení hledání
si družstva vymění úlohu. Vítězem se stává družstvo, jež vypátrá druhé v kratší
době.
Hranice
Jedna skupina hráčů pohraničníků obsadí 200 - 300 m dlouhou hranici. Druhá
skupina se snaží hranici přejít. Mají na ramenou přišpendleny barevné fáborky z
krepového papíru. Pohraničníci nemohou chodit za hranici, mohou být jen na svém
území. Mohou mít různé maskované úkryty. Druhou skupinu zneškodňují tak, že jim
strhnou znamení. Když pohraničníci zajmou více než dvě třetiny diverzantů,
vyhrávají.
Indiánský pozorovatel
Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem
ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z
luku, tj. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka
střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Pozn. okolo indiána může být pro
zjednodušení pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.
Internet
První varianta. Hráči se rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je zabavit obě
zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý paket měl aspoň chvíli
v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne nějakého hráče, musí mu tento předat
zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit,
kdo vlastně u sebe zprávu má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně
pomáhat. Jedním vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá
bude prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes optický
kabel (morseovkou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na druhé).
Druhá varianta. Hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si navzájem
předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupinkám jejich zprávu.
Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu. Úkolem hráčů
je skrývat se, číhat na ostatní, případně velmi rychle utíkat.
Kapky a lidé
Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost.
Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky
se snaží "trefit" - dotknout se - co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu.
Který člověk vydrží nejdéle "suchý", vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z
kopce.
Království
Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na dvě
království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy, ve kterých
jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést na svou polovinu
žezlo.
Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je na svém
území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím území dotkne. To
platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč nezranitelný, soupeři tam
nesmějí. Je-li hráč zkameněn se žezlem v ruce, vrací se toto do kruhu.
Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru. V další
variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí půlku přejít buď
přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do kruhu), nebo mimo ni
(pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře). Hraniční čára nemusí být
kolmá na délku hřiště, ale pootočená.
Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho zkamenělých, může
odvážlivec vyvolat řetězovou reakci. Vyběhne-li více lidí zároveň, nestačí je
třeba pochytat.
Loupení vlajek
Je určeno hrací pole (asi 20x60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina
má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku.
Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole.
Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů
(oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí
házet !
Lov na medvědy
Dva dobří běžci odejdou na území. Asi za 10 minut za nimi vyrazí děti, lovci.
Lovci jsou sdruženi do dvojic tak, aby v každé dvojici byl jeden dobrý a jeden
špatný běžec. Medvěd je uloven jen dotknou-li se ho oba lovci z téže dvojice
současně. Pakliže se jeden z lovců opozdí, může medvěd osamělého lovce ulovit. V
takovémto případě se ulovený jedinec ztrácí jeden život a vrací do tábora, odkud
se může opět vydat za svým kolegou.
Lupič vlajky
Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně,
aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené
místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. Když se jej někdo při loupení
dotkne, prohrál.
Maršál a špión
Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a tajně si
určí funkce: mina, minér, špión, maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník.
Cílem je zneškodnit cizího maršála. V okamžiku startu se mohou hráči začít
honit. Jakmile se někdo dotkne cizího hráče, sdělí si tajně své funkce a slabší
vypadá. Spoluhráči vypadnutého mohou usoudit, kdo ho zabil, ale on jim to nesmí
říct. Vítěz souboje může svým spoluhráčům říct, koho vyřadil.
Priority jsou: mina zabíjí kohokoliv, minér zabíjí minu. Špión zabíjí maršála.
Vyšší zabíjí nižší, řada je tato: maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník,
minér, špión. Při stejné hodnosti vítězí ten, kdo plácl toho druhého, je-li to
nerozhodné, zůstávají oba ve hře.
Přibližné stavy hráčů jsou: špión, maršál určitě jeden. Jeden generál, dva
kapitánové, 3 kadeti, 4 průzkumníci, 3 minéři, 4 miny. Dá se modifikovat podle
počtu hráčů.
Na rybáře
Na ploše velikosti celého hřiště je rybník. V místě branky je rybárna. Hráč
vyběhne z rybárny a snaží se někoho chytit. Povede-li se mu to, vrátí se do
rybárny, utvoří dvojici a jdou chytat znovu. Další chycení tvoří páry, lichý
chytá sám. Dvojice se nesmí na území rybníka roztrhnout, jinak se musí jít
vrátit do rybárny, aby mohla chytat dále.
Na vlky
V rozích hřiště vyznačíme čtyři čtverce, ovčince, a uprostřed kruh, vlkovo
doupě. Na dané znamení začnou ovce ve vyznačeném směru přebíhat z ovčince do
ovčince. Vlk je chce chytit a stáhnou do svého doupěte. Ostatní ovce mohou své
přítelkyni pomáhat pouze tehdy, jsou-li některou částí těla v ovčinci. Podaří-li
se ovcím, táhnout za svou přítelkyni tak silně, že přetáhnou vlka a ovce se
dotkne ovčince, vlk ji musí pustit.
Nakrmte vězně
Vězeň signalizuje, co chce a jeho komplicové to nosí. V poklidném nošení jim
brání hlídači, kteří přinesené věci odebírají. Pak se obě družinky vystřídají.
Vítězí ta, která donese svému zajatci více věcí.
Nedostupné ovoce
Strom, na němž visí "ovoce". V okruhu 20m kolem stromu hlídají dva hráči. Z
bodu H mimo kruh se plíží hráč pro ovoce. Je-li spatřen mimo kruh, vrací se do
bodu H. V kruhu se jej musí hlídači dotknout. V takovémto případě vrátí ovoce
(má-li) a jde zpět do bodu H.
Obrana farmy před indiány
Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu,
okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20
šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů,
jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad
hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit
chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do
prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.
Odstřelovači a průzkumníci
Pět až šest hráčů představuje ostřelovače a vzdálí se 300 až 400 m od hlavní
skupiny. Asi za 15 minut po jejich odchodu se vydají ostatní hráči na průzkum.
Udržují 20 až 30 m rozestupy a snaží se pohybovat tak, aby je ostřelovači
nezpozorovali. Ostřelovač, který spatřil některého z průzkumníků, zavolá:
"Stůj!", a jmenuje hráče, který je tímto okamžikem vyřazen ze hry. Nejlepšími
ostřelovači a průzkumníky jsou ti, kteří zneškodnili nejvíce nepřátel.
Pašeráci
Jedno družstvo jsou pašeráci a druhé pohraniční stráž. Pašeráci si vezmou na
1 stanovišti zlatou minci (typicky z čokolády), schovají ji u sebe a snaží se
dostat na druhé stanoviště, kde ji odevzdají. Pokud je po cestě chytne
pohraničník, má právo je 2 minuty šacovat (včetně "rozumného" svlékání). Pokud
minci najde, je to jeho trofej, jinak ho musí pustit (nesmí čekat opodál jiný
pohraničník). Na konci se spočítá, kdo má kolik mincí a družstva se vymění.
Pátrání při cestě
Jedno z družstev je předem vysláno napřed po určené cestě. Jeho členové se
skrývají v předem vymezeném úseku 800 až 1000 m. Přitom se žádný z hráčů nesmí
vzdálit od cesty více než 30 kroků. Po určité době vycházejí za prvním družstvem
hráči druhého družstva. Mohou jít pouze po cestě, nesmí sejít napravo ani
nalevo, pouze zrakem mohou pátrat po ukrytých členech prvého družstva. Spatří-li
některého z nich, zavolají jeho jméno a ukáží směr, kde se skrývá. Objevený musí
odejít na předem určené stanoviště. Potom se hráči vymění. Vítězí družstvo, jež
objeví více hráčů.
Podpisy na papírcích
Před začátkem hry každý hráč tajně umístí na velmi dobře schované místo
papírek se svým jménem a spoustou volného místa. Při hraní hry je úkolem najít
co nejvíce soupeřových papírků a podepsat se na ně. Při tom se ale musejí velmi
dobře skrývat, neboť když někdo někoho uvidí a zavolá na něj jménem, musí se
dotyčný přestat skrývat a dobrovolně dovézt soupeře ke svému papírku, kde ho
nechá se podepsat. Je v zájmu všech aby tak oba učinili co nejméně nápadně. Po
skončení této operace se musejí oba vzdálit a pro okamžik na sebe zapomenout.
Pokud je nějaká dvojice v tomto režimu, tak si nesmí ostatních a ostatní jich
vůbec všímat.
Pohraničníci a pašeráci
Pohraničníci střeží hranici (lesní průsek, cesta, ...). Mohou se pohybovat
jen po jedné straně hranice, kryjí se a nepozorování se tajně dorozumívají.
Druhá skupina, pašeráci, jsou viditelně označeni barevným proužkem, mohou se
pohybovat po obou stranách hranice a snaží se dostat za ni. Pašerák, kterému byl
proužek odejmut, je vyřazen - zajat.
Poklad v pevnosti
Za pevnost vybereme hustě porostlý vrcholek, kde umístíme nějaký předmět nebo
praporek. Ve vzdálenosti asi 40 kroků od tohoto předmětu se v úkrytech rozmístí
obránci, kteří mají za úkol bránit pevnost ze tří stran. Část obvodu, nejlépe
ta, která je nejméně schůdná a nepřehledná, zůstává nehájená, aby měli útočníci
možnost proniknout do opevnění. Útočníci však nevědí, která část to je. Jejich
úkolem je poslat průzkumníky, aby to objevili. Útočníci zvítězí, jakmile
jakýkoliv z nich uchopí v pevnosti umístěný předmět. Družstva si potom úlohy
vymění. Vítězem se stává družstvo, které se zmocnilo praporku dříve nebo které
získalo větší počet zajatců. Zajímá se buď vyvoláním jména, nebo dotykem paže.
Obránci se ve svých krytech nesmějí přemisťovat.
Pro zajatce
Jde o hru většího rozsahu. Nepřítel zajal skupinu partyzánů a uvěznil je ve
střeženém táboře. Partyzáni se snaží své druhy osvobodit. Ve stanovém táboře
jsou v uzavřených stanech zajatci - partyzáni. Okolo tábora hlídkují strážní,
kteří jsou pevní, strážní se mohou pohybovat pouze v okruhu 20 až 50 metrů kolem
svého stanoviště. Kromě stálých stáží procházejí volně terénem ještě hlídky
nepřítele. Hlídky se nesmí přiblížit k táboru na vzdálenost menší než 300 až 400
m. Nepřátelské stráže nemohou být za normálních okolností zajaty. Může se tak
stát pouze tehdy, přiblíží-li se k táboru na kratší vzdálenost, než je dovoleno,
nebo opustí-li okruh svého stanoviště.
Partyzáni se snaží projít střeženým územím, proplížit se do tábora a osvobodit
zajatce. Postupuje se tak, že zajatec, který je právě na řadě, dostane od svého
osvoboditele určitý předmět, který zajatce opravňuje k volnému odchodu (může to
být šátek, baret, kus látky). Současně dostane zajatec náčrtek cesty do tábora
partyzánů.
Osvobozený zajatec se nemusí skrývat. Musí pouze dobře ukrýt náčrt cesty ke
stanovišti partyzánů, protože může být na zpáteční cestě zastaven a prohledáván.
Každý partyzán smí najednou osvobodit pouze jednoho zajatce. Zajatci mají
pořadová čísla a jsou postupně podle nich osvobozováni. Proto se musí předem
dorozumět ve stanech (v úkrytu), nesmějí však tento stan opustit, vyhlížet ven a
volat. Dorozumět se mají proto, aby se partyzáni nemuseli zdržovat hledáním
toho, kdo je na řadě. Na způsoby dorozumívání se mohou domluvit předem, aby je
pak neviděli strážní, kteří mají výhled na stany. Vše se musí dít úplně potichu.
Domlouvání mezi zajatci a osvoboditeli není dovoleno. Na to dohlíží rozhodčí v
táboře. Zajatci dostanou svá čísla v zalepených obálkách těsně před zahájením
hry, kdy již jsou umístěni ve stanech. Pořadová čísla neznají ani partyzáni, ani
strážní. V táboře je tabulka, na nichž osvoboditelé zaznamenávají číslo
osvobozeného a čas osvobození. Tím je úkol osvoboditele v táboře skončen, může
se však znovu pokusit o úspěch. Výsledky se hodnotí takto: za každého
osvobozeného zajatce tři body pro partyzány, za každého zajatce dva body.
Nalezne-li hlídka u nepřítele náčrt, získá tři body. Pronese-li zajatec náčrt,
získá pro svou stranu tři body.
Pronikání úsekem
Pozorovatelé se ukryjí v pásu krajiny širokém 50-100m. Druhé družstvo musí
hlídaným terénem nepozorovaně projít na druhou stranu. Uvidí-li pozorovatel
někoho z druhého družstva, zavolá jeho jméno a úkryt. Odhalený je vyřazen.
Proniknout z obklíčení
Skupina A obklíčí nepřátelský terén (okruh o průměru 200 m). Uvnitř kruhu je
druhá skupina B. Jejím úkolem je proniknout z obklíčení. Hráči skupiny A se
snaží pronikající hráče skupiny B buď pochytat, nebo se jich dotknout. Za
každého chyceného hráče získávají 1 bod. Chycení hráči vypadávají za hry. Po
sečtení bodů se úlohy vystřídají a vítězí to družstvo, jež má za sudý počet kol
více bodů. Obměna hry je v rozlehlejším (šířka i délka je asi 300 - 500 m) a
méně přehledném terénu. Hráči skupiny A však nemusí pronikající hráče chytat,
stačí pouze ohlásit správné jméno pronikajícího hráče. Mohou se jakkoliv
pohybovat, ovšem jen po kruhu.
Prorážená kruhu
Hráči utvoří kruh čelem dovnitř, kde je jeden hráč. Ten se snaží prodrat a
protlačit ven z kruhu. Když se mu to podaří, rychle běží pronásledován hráči na
metu. Chytne-li jej někdo, jde do středu místo chyceného, dosáhne-li hráč mety
dříve, jde zpět do středu a dostává bod.
Průzkumné družiny
Obě skupiny si vytyčily kruh nezranitelnosti o průměru 20m a v něm mají
velitele. Úkolem hráčů je získat co nejvíce informací o jedné vesnici a udělat
její náčrt. Zajímá se kdekoli mimo kruh. Zajatý musí odevzdat informace.
Za zajatce se odčítají 2b, za zjištění polohy nepřítele přičítá 20b, za
topografický náčrt 25b a za náčrt vesnice 50b.
Přepad tábora
Na vymezeném prostoru - např. 10x15 metrů se pohybuje družstvo obránců. Druhé
družstvo má za úkol přepadnout tábor a dopravit obránce mimo prostor. Obránci se
mohou pohybovat jen v prostoru hřiště a mají možnost se bránit. Potom se
družstva vymění a obránci představují útočníky. Hra se hraje na čas. Vítězí
družstvo, jemuž se podařilo v lepším čase dopravit mimo tábor více hráčů.
Přineste poklad
Vedoucí schová někde v lese rozmotané lano. Družiny pak dostanou za úkol lano
najít a přinést. Nést se musí rozmotané tak, aby se ho drželi všichni členové.
Pakliže spatří jiná družina svého soupeře nesoucího lano, smí se na něj vrhnout,
lano mu po boji odebrat a sama je odtransportovat do tábora. Při bojích se
doporučuje přítomnost nezávislého pozorovatele jakožto sudího.
Vítězí ta družina, která výše popsaným způsobem přinese lano do tábora.
Reaktor
Vytyčí se 3 bezpečnostní okruhy kolem jaderného reaktoru. V každém z nich je
několik strážců. Úkolem útočníků je postupně dobít všechny 3 okruhy a reaktor.
Okruh je dobyt tehdy, když útočníci ukradnou všechny fáborky rozvěšené po daném
území. V tom jim brání obránci, útočí se házením šišek a nebo dotknutím. Dotýkat
se mohou útočníků pouze obránci z daného okruhu a házet šišky mohou z okruhu
maximálně o 1 vedle.
Tato hra je velice variabilní, je nutno doladit počty životů útočníků a obránců
tak, aby to nebylo moc jednoduché či těžké. Hráči se musejí skrývat, ale také
útočit a objevovat fáborky. Kdyby hra trvala moc dlouho, budou se nudit obránci
z jiných okruhů, takže je to nutno rozvrhnout rozumně.
Rozkaz k popravě
Poslové jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k popravě. Bandité číhají
kolem cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za
rozkaz k milosti a role se vyměnili...
Bandité jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k milosti. Poslové číhají kolem
cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za rozkaz
k popravě a role se opět mění...
Poslové vyhrají, dostane-li král rozkaz k popravě, bandité, v případě doručení
milosti.
Správce rezervace
Hra procvičuje paměť a orientaci v terénu. Ten by měl být zarostlý a členitý,
o rozloze cca 6000 m2. Každý účastník je v roli správce rezervace muflonů, která
byla přepadena smečkou vlků. Hrozí pochopitelně nebezpečí vyhubení muflonů vlky.
Úkolem správce je v co nejkratší době sehnat všechny muflony a likvidovat vlky.
K tomu účelu jsou v terénu rozmístěny čtvrtky s označením M (mufloni) a V
(vlci), přičemž véčka jsou opatřena pořadovými čísly. Čtvrtky by měly být
umístěny tak, aby nebyly snadno k nalezení. Všichni startující mají s sebou
tužku a hodinky. Mají objevit všechny čtvrtky M i V : v případě muflonů půjde
jen o jejich "sehnání do houfu", tj. o udání celkového předpokládaného počtu
umístěných čtvrtek; co se týče vlků, jde pochopitelně o jejich "zneškodnění" -
na véčka se každý podepíše a zaznamená čas. "Odstřel" vlků je možné provádět jen
podle pořadí, ve kterém přibíhají, tj. podle pořadových čísel. Zapsaný čas
slouží ke kontrole. Vyhrává ten, kdo v nejkratším čase zachrání největší počet
muflonů a zastřelí nejvíce vlků. Za každého neobjeveného vlka nebo muflona se
přičítá ztrátový čas.
Doporučení: Nejoptimálnější počet je 8 muflonů a 9 vlků.
Tajemství inků
Na území X se vyskytují části tajné zprávy. Badatelé ji chtějí získat. Inkové
jim v tom brání. Je-li badatel Inkem dopadnut, musí zprávu odevzdat a stává se z
něj také Ink. Na jedno vstoupení do území Inků lze vzít pouze jednu část zprávy.
Je-li zpráva celá, luští se.
Tři zmije do tábora
Dvě skupiny vytyčí několik set metrů od sebe svá tábořiště. Tábořiště hlídají
bílými fáborky označení strážní, kteří jsou 100m od sebe. Každá skupina má
velkou, střední a malou zmiji a snaží se je ukrýt na tábořišti soupeře. Ti, co
zmiji nemají, se plíží také, aby zmátli soupeře. Koho chytne strážný, stává se
zajatcem.
Nenajde-li soupeř do ukončení hry zmiji, nezíská jeho protihráč žádný bod, jinak
dostane 30, 20 a 10b za každou zmiji.
Ústup
Hrají dvě armády, jedna je dobře vyzbrojená a vystrojená na zimu, hráči si
tedy obléknou na sebe veškeré šatstvo, které mají s sebou na akci. Navíc mají
hráči A svázané nohy u kolen, hráči B u kotníků. Druhá armáda je zbídačená,
hráči si obnaží libovolnou polovinu těla (trenýrky však zůstávají). Hráči C jsou
slepí (mají oči zavázané šátkem). Hráči D jdou o berli, jednu nohu vůbec
nepoužívají. Po celou dobu hry se drží dvojice A - B a C - D za ruce. Armády
proti sobě postupují od protilehlých hranic vyznačeného území. Druhá armáda (C -
D) se snaží projít, první (A - B) je zatýká.
Velká cesta
První skupina obsadí les, druhá chce proniknout na určené místo. Všichni
hráči mají za pasem šátek. Obránci chtějí pronikající družstvo obklíčit, vzít
jim šátky a tím je vyřadit ze hry. Druhé družstvo se snaží udělat totéž. Druhé
družstvo zvítězí, pronikne-li na určené místo více jeho členů, než zbude
obránců.
Výměna praporků
Skupinka A je rozdělena na dva tábory vzdálené od sebe 500m. Hráči A1 a A2 si
vyměňují praporky. V tom jim brání skupinka B. Když člen skupinky B někoho
chytne, musí vrátit praporek a skupině B se přičte 10b. Za doručený praporek
získá A také 10b.
Výpad z obklíčení
Hráči se rozdělí do dvou družstev. Jedno obklíčí druhé v kruhu o poloměru asi
300 až 500 m. Úlohou obklíčené skupiny je prorazit s co nejmenšími ztrátami z
obklíčení. Obléhatelé se zatím snaží vyřadit obklíčené dotykem ruky ze hry.
Obklíčené družstvo zvítězí, podaří-li se alespoň polovině jeho hráčů uniknout.
Družstva si mohou úlohy vyměňovat.
Vyzvědači
Děti mají proniknout skrz nepřehledný les na určité předem dané místo. Les
musí být co největší a počet hlídačů přiměřený věku dětí (jinak do cíle nikdo
nedojde). Ve zmíněném lese jsou rozptýlení vedoucí (nepřátelé). Vyřkne-li
nepřítel jméno dítěte, musí ono dojít zpět do tábora (do nemocnice) a setrvat
tam 10 minut. Poté se vydává na další pokus o průnik.
Doporučuje se, aby ti, co děti chytají, evidovali chycené a čas chycení. V
táboře se pak zase bude zapisovat čas a jméno příchodu. Tím se zkontroluje, zda
chycení skutečně došli do tábora.
Zajatci
Hráči se rozdělí do dvou skupin. Jedna skupina (ochránci) je v pevnosti a
druhá se rozptýlí po lese ve vyznačeném prostoru. Útočníci podnikají výpravy ze
své pevnosti a snaží se ulovit někoho z protivníků. Nesmí volat jménem, musí
protivníkovi položit ruku na rameno a do pevnosti ho beze slova odvést. Jakmile
mu ruku z ramene sejmou nebo promluví, může mu protivník utéct. Potom si skupiny
úlohy vymění.
Zásobování uprchlíků
Táborníci schovali uprchlíky. Bandité uprchlíky hledají a táborníci jim nosí
jídlo. Uvidí-li bandité táborníka, musí jít zpět do tábora a plížit se s jídlem
znovu.
Bandité získají za každého nalezeného nezásobeného uprchlíka 5b, za zásobeného
2b.
Táborníci získávají za nenalezeného nezásobeného uprchlíka 3b, za zásobeného 5b.
Zátah na černého vlka
Patnáct pronásledovatelů se šátkem za pasem honí vlka (za pasem taky šátek),
co utekl ze své skrýše a vrací se do ní. Vlkova nezranitelná družina (4) chce
pronásledovatelům vyrvat šátek a tím je vyřadit ze hry. Pronásledovatelé se
snaží vyrvat šátek vlkovi, aby nedošel do doupěte. 2m kolem doupěte je vlk
nezranitelný.
Zhasínání svíček
Jsou určeny 2 stanoviště, na kterých hoří velká svíčka. Každý soutěžící má u
sebe malou svíčičku. Hrají proti sobě 2 družstva. Úkolem každého z nich je
přenést zapálenou svíčku ze svého stanoviště na cizí tak, aby po cestě nezhasla.
Dále tomu naopak zabránit soupeři. Je nutné vymyslet strategii, aby se aspoň
někdo k soupeři dostal. Hráči bez hořící svíčky nesmí nic aktivně podnikat, leda
tak zavazet.
Zjišťování symbolů
Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko,
sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném
prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních
družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku.
Hru lze modifikovat tak, že každý má na zádech jedinečné číslo. Úkolem hráče pak
je opsat co nejvíce čísel spoluhráčů a přitom být sám zapsán co nejméně.