Bu - Ku - Hu
Hráči se rozdělí na tři skupiny : BU, KU a HU. Pak se rozprchnou a každý se
ozývá svým signálem (bu-bu, ku-ku, hu-hu). Zároveň se honí podle cyklického
schématu : BU honí KU, KU honí HU, HU honí BU. Chycený hráč se stává členem té
skupiny, kterou byl chycen (HU se stává KU, KU se stane BU, BU se může stát HU).
V okamžiku, kdy se stane hráč členem jiné skupiny, mění své zvuky za zvuky členů
této skupiny a je honěn jejími nepřáteli. Hra se časově omezuje. Po vypršení
limitu se hráči ve skupinách spočítají. Vítězí ta skupina, která má nejvíce
členů, popřípadě všichni, pokud zbude pouze jedna skupina.
Čápi a žáby
Hráči se rozdělí na dvě skupiny. V jedné jsou čápy (to jsou ti, kteří stojí
na jedné noze a jednou rukou si drží druhou nohu). Ve druhé skupině jsou žáby -
ty skáčou jako žabáci po čtyřech. Čápi poskakují po jedné noze a snaží se
pochytat v časovém limitu a v ohraničeném území co nejvíce žab. Potom si vymění
úlohy.
Honěná popořadě
Hráči si rozdají čísla. Babu má každé číslo (tak, jak jdou po sobě) přesně 1
min. Po uplynutí této doby vedoucí pískne na píšťalku a babu má následující
číslo. Každý si pamatuje, kolik hráčů během své baby chytil. Kdo jich chytil
nejvíce, vyhrává.
Honič samotář
Honič je sám, ostatní utvoří dvojice. Komu dá honič babu, stává se honičem a
jeho místo zaujme původní honič.
Honička s dvojicí
Honiči se drží za ruku a honí. Kdo z nich dá babu jako první, je volný a na
jeho místo nastupuje chycený.
Honička s hradou
Honěný se může zachránit a to
- dotkne-li se nějakého předmětu (dřevěná a železná honička)
- postaví-li se na jednu nohu (čapí honička)
- klekne-li si a hlavu skloní až k zemi (mohamedánská honička)
- chytí-li míč, který mu přihrál některý ze spoluhráčů
Honička v kruhu
Hráči se rozdělí do dvojic až pětic a postaví se do kruhu tak, že každá
skupinka hráčů tvoří úsečku směrem do středu kruhu. Vně stojí dva hráči. Jeden
honí a druhý je honěný. Mohou se honit pouze kolem kruhu. Pokud je honěný
chycen, obrátí si (okamžitě v daném zlomku sekundy) role. Až to honěného
přestane bavit, přiběhne před nějakou řadu hráčů a postaví se dopředu (do
kruhu). V tom okamžiku přebírá jeho roli nejzadnější hráč.
Takto se hráči postupně vystřídají, pokud je honící nešikovný, honění se
vystřídají a on nikoho nechytí. Pokud honěného chytne, musí sám rychle začít
utíkat, jinak ho onen může ihned plácnout a vrátit se ke svým rolím.
Chytaná do kruhu
Tři honiči udělali řetěz a chytají další tím, že kolem nich udělají kruh.
Chycení se k nim připojují. Když se řetěz během chytání přetrhne, chycení
neplatí.
Chytaná kolem kruhu
Hráči utvoří kruh čelem dovnitř a rozpočítají se na první až čtvrté. Vedoucí
vyvolá číslo, příslušní hráči vyběhnou z kruhu a ve stanoveném směru se snaží
chytit toho před nimi. Chytne-li, dostane bod. Vítězí ten, kdo má nejvíce bodů.
Jednoduchá honička
Honič pronásleduje ostatní. Komu dá plácnutím babu, ten se stává honičem.
Kdo nemá míč
Na ploše jsou rozprostřeny míče. Probíhá obyčejná honička. Na dané znamení se
svede bitva o míče, jichž je o jeden méně než hráčů. Na koho míč nezbude, stává
se honičem.
Kůň bez jezdce
Hráči utvoří koně tak, že se postaví na "všechny čtyři". Nad nimi pak
rozkročmo stojí jejich jezdci. Jeden jezdec je bez koně a jeden kůň bez jezdce.
Jezdcův úkol nasednou je znemožňován ostatními jezdci, kteří na volného koně
přesedají. Nasedne-li, role koňů a jezdců se vymění.
Myslivec, špaček a komár
V kruhu sedí 15 hráčů rozdělených na pětice a v rámci pětice rozpočítaných na
první až páté. Když vedoucí vyvolá číslo, zvednou se hráči s tímto číslem a
počnou se honit. Myslivec chce střelit špačka, špaček má chuť na komára a komár
se už těší, jak štípne myslivce. Komu se to podaří nejdříve, získá pro svou
družinu bod.
Na hradního
Hráči utvořili kruh na rozpažení a to čelem dovnitř. Uprostřed stojí nějaký
předmět a jeden hráč. Okolní hráči si hází s míčem a najednou jej hodí po
předmětu. Prostřední, hradní, musí zabránit tomu, aby předmět spadl. Komu se
podaří předmět shodit, vymění si s hradním místo.
Na krysy
Tato hra je kabinetní ukázkou toho, jak název a motivace udělá hru pro děti
přitažlivější. Z obyčejné honičky se rázem stala jedna z nejžádanějších her.
Motivace je prostá: hrací plocha (jistý ohraničitelný úsek louky) představuje
kanál a hráči představují krysy. Zpočátku jeden hráč je určen za deratizátora.
Vstoupí tedy do kanálu a začne honit krysy. Koho chytí, ten se k němu přidá v
honění. Pozor, jelikož jsou krysy nebezpečné, může se v kanále pohybovat pouze
dvojice (mimo úvodní část do prvního chyceného) Pokud chytí třetí osobu, musí
běhat ve trojici (držet se za ruce). Když již jsou čtyři lovci, utvoří dvě
dvojice atd. Hra končí, když je chycena poslední krysa. Krysy pochopitelně
nesmějí kanál opustit.
Na liščí doupě
Liška chytá zajatce a odvádí je do svého doupěte. Vlk zajatce zase
osvobozuje. Liška může zajmout i vlka. Hra končí, až liška chytne tři zajatce.
Na místa
Na zemi jsou nakresleny kruhy, do nichž se vlezou pouze dva hráči. Jeden je
bezprizorní a ten honí. Když někoho plácne, vymění si s ním role. Na povel "na
místa" se všichni párují do kruhů. Ten kdo zbude, honí při další hře.
Na myslivce a pomocníky
Na vyznačeném hracím území se pohybuje myslivec a dva pomocníci. Pomocníci
nahánějí myslivci ostatní hráče, zvěř, ten je trojím plácnutím loví. Chycení se
stávají jeho pomocníky. Je možné si odpočinout venku z území. Není-li však na
území již žádná zvěř, musí hráči - zvěř zpět do hry.
Na sochy
Jedna třetina jsou honiči, co honí zbylé dvě třetiny. Kdo dostane babu, udělá
sochu. Sochu může vysvobodit její spoluhráč plácnutím.
Na vlky
V rozích hřiště vyznačíme čtyři čtverce (ovčince) a uprostřed kruh (vlkovo
doupě). Na zahajovací povel začnou ovce přebíhat v určeném směru z ovčince,
přičemž se je vlk snaží chytit a zatáhnout do svého doupěte. Chycené ovce se
stávají pomocníky vlka. Ovce mohou ohroženým pomáhat, ale jen tehdy, jsou-li
některou částí těla v ovčinci. Podaří-li se bránící ovci při přetahování
dotknout některou částí těla ovčince, je ovce zachráněna a vlk ji musí pustit.
Na vodníka na suchu
V kruhu je vodník a kolem kruhu děti. Děti běhají do kruhu a vodník je chytá.
Chycení sedí uprostřed kruhu a čekají na vysvobození. Vysvoboditel musí
přiběhnout a plácnout sedící. Pak je nutno zase rychle utíkat, aby je vodník
zase nechytl.
Prdelačka
Jedná se o honičku - je určen hráč, který hru zahajuje. Jakmile se mu podaří
někoho dotknout zadkem, předává mu babu a pokud nebyl první, tak vypadá (protože
ho předtím chytili). Hráč musí doběhnout k někomu, dostatečně rychle se otočit a
"nakopnout" ho svým zadkem (kamkoliv).
Stíhačky
V kruhu o průměru 20m jsou očíslovaní hráči a vyvolávač. Ten vyvolá číslo.
Příslušný hráč se musí nejdříve dotknout vyvolávače a pak chytat hráče, co jsou
ještě v kruhu. Chycení nebo honič, který nikoho nechytl, dostávají trestný bod.
Škatule, škatule, hýbejte se
Několik stromů, kamenů apod. značí mety. U každé mety stojí hráč. Hráči volně
přebíhají a mění si místa. Uprostřed pole je jeden hráč bez místa, který chce
obsadit metu právě přebíhajícího hráče. Nestřídají-li se hráči, zvolá střední:
"Škatule, škatule, hýbejte se !" a všichni musí přebíhat.
Veselá honička
Honič rozdává babu plesknutím a plesknutý se musí za ono místo držet.
Dostane-li babu po třetí, musí honit, protože nemá tři ruce. Baba se nesmí dávat
dvakrát za sebou.
Všichni proti všem
Mezi rozptýlené hráče vhodíme míč. Kdo se míče zmocní, stává se honičem a
vybíjí ostatní. Vybití jsou vyřazeni. Pokud se netrefí, vypadá také a honičem se
stává ten, kdo se míče zmocní jako první. Vítězí ten, kdo zůstane na hřišti sám.
Žlutí a černí
Hráči se rozdělí do dvou družstev a seřadí se jeden a půl metru od vyznačené
čáry, čelem proti sobě. Vedoucí hry, který stojí mezi oběma družstvy, vyhodí do
vzduchu prkénko. Padne-li černou stranou nahoru, pronásleduje družstvo černých.
Žlutí se obrátí a běží ke stanovené metě vzdálené asi 20 metrů. Jestliže je
některý z nich dostižen dříve, než dosáhne mety některý z černých, připočítává
se jeho družstvu 1 trestný bod. Vedoucí hry po skončení běhu sečte trestné body,
zapíše je a hra pokračuje. Hraje se do určitého počtu bodů nebo na čas.