A proč ?
"A proč?" To jsou otázky, jež klade hráč, který byl na začátku hry
vybrán a odeslán z doslechu. Ostatní se zatím dohodli na určitém předmětu. Po
návratu se snaží hráč určit otázkami tento předmět. Každý odpovídá naprosto
volně, podle své fantazie. Dejme tomu, že utajená věc je deštník.
"Co ti to připomíná ?" ptá se tázající. "Hřiba," zní odpověď.
"A proč?" ptá se dál. "Protože to má také takový klobouk," zní odpověď.
"A proč ?" "Protože se také zavírá a otevírá."
Hra takto pokračuje. Každý z hráčů jmenuje něco, co podle jeho představy má
nějakou společnou vlastnost s myšleným předmětem. Ten, u koho hádající utajenou
věc uhodne, jde hádat.
Absolutní nepořádek
Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně stejnou
četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol v daném časovém limitu
(např. 5 minut) přinést na určené místo co nejvíce předmětů, začínajících
příslušnými písmeny; do soutěže se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku
vypršení limitu na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují - ukazují
- přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin představit
další předmět od svého písmena.
Advokát
Hráči sedí kolem stolu nebo v kruhu. Vedoucí hry klade jednotlivým hráčům
otázky, avšak odpovídají na ně sousedi po pravici. Ten, kdo třikrát správně
odpoví, je vyhlášen za advokáta.
Aforismy
Vedoucí přečte začátek nějakého aforismu. Děti pak mají 3-4 minuty na to, aby
jej doplnili. Napsané aforismy se posbírají, přečtou a vyhodnotí se nejlepší.
Celý postup se pak opakuje.
Př. Život je jako kolotoč...
Život je jako Bible...
Láska je jako babiččiny brýle...
Láska je jako létající talíř...
Alibi
Jeden z účastníků hraje obžalovaného, ostatní jsou porotci. Pravidla výslechu
jsou však obrácena: obžalovaný se ptá jednoho porotce za druhým: co jsem
provedl, kdy, v kolik hodin, jak, čím, proč, kdy jsem byl zatčen atd. Porotci
vědí vše, musí na každou otázku jasně, zřetelně a rychle odpovědět. Odpovědi
mohou být zcela nepravdivé (odehrává se v 18 století, obžalovaný může být
pětinásobným vrahem), nesmí se však křížit. Řekne-li např. jeden porotce
obžalovanému, že je mu 30 let a druhý, že se narodil v roce 1900, nesmí už žádný
porotce odpovědět obžalovanému na otázku kolikátého je dnes, třeba 1. 9. 1972,
nebo 3.8.1945. To už by bylo alibi pro obžalovaného. V roce 1930 nemohli
obžalovaného zatknout příslušníci VB, o tom, že se po něm pátrá, se nemohl nic
dovědět, z televize atd. Jestliže do 15 minut nezíská obžalovaný alibi, je
zločincem.
Asociace
Hráči se rozdělí do dvojic. Vždy jeden hráč z dvojice napíše na papírek
jakékoliv podstatné jméno v 1. pádě, papírek složí a dá do osudí. Zvolené
podstatné jméno nikomu nesděluje! Poté opět první hráči (ti, kteří psali) začnou
postupně vytahovat zpátky po 1 lístku z osudí. Vždy když si hráč vytáhne lístek,
má maximálně 1 minutu na rozmyšlenou a pak musí vytažené podstatné jméno druhému
členu své dvojice jedním slovem popsat tak, aby druhý hráč dané slovo správně
určil. Pokud se jim to nepovede, předává lístek další dvojici a nezískává žádný
bod. Pokud jeho spoluhráč slovo uhádne, získává dvojice plný počet bodů -
stejný, jako je dvojic. Po předání lístku další dvojici se získatelný počet bodů
u každé dvojice vždy o 1 snižuje.
Asociace II.
Hráči se rozdělí do dvojic a utvoří dvě řady sedící čelem k sobě. Jedné řadě
hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí ono slovo uhádnout. Hráči v
první řadě se střídají a postupně říkají svému naproti sedícímu kolegovi z
dvojice jediné slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo o
stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne, je na řadě
další dvojice.
Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.
Barvy
Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí jmenovat
předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň musí říct další barvu a
ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět,
či se opakuje vypadává ze hry nebo ztrácí bod.
Blázinec
Hráči sedí v kruhu. Vybere se jedna oběť a pošle se z doslechu. Ostatní si
domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o 1 nebo více hráčů, končí-li
věta na souhlásku - ano, když na samohlásku - ne, atd..). Vybraný hráč se potom
pozve doprostřed kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z
neznámého důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se
zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích nějaký
systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát na cokoliv. Pokud
neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak napovědět. Hru je vhodné provozovat
s hráči, kteří ji neznají.
Boj o číslice
Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice 0 až 9. Potom
pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše hráč A některou číslici a
zakrývá si při psaní papír. Hráč B ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky
uhodnout, kterou číslici hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v
základní řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše
číslici hráč B a hráč A hádá.
Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi kroužky, získává ji pro
sebe - soupeř tuto číslici už nesmí psát. Boj pokračuje tak dlouho, dokud si
hráči nerozeberou všech devět číslic z deseti.
Co budeš dělat
Hráči sedí v kruhu. Hru vede jeden z nich, který má dostatečnou zásobu
podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku "Co budeš dělat, až budeš...?" a rychle
ukáže na některého z hráčů. Hráč musí do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho
odpověď musí obsahovat sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem
tvora, předmětu nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice - snášet, užovka -
uhánět, hříbě - hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo udělá
jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu bodů vypadává ze
hry.
Co představuji
Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených, zesnulých,
věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch, Golem atd.). Kartičky se
pak připevní na záda hráčů. Hráči mají pomocí otázek, jež dávají ostatním,
zjistit, co jsou zač. Hra končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor,
přípustné jsou pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.
Doplňovačka
Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista,
konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik má dané slovo
písmen (----------).
Hráči se potom snaží zvolené slovo uhodnout. Nejprve jenom hádají písmena (např.
"o"). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném slově, zvolený hráč je napíše nad každou
čárku odpovídající poloze písmena ve slově (-o-o-o----). Pakliže slovo hádané
písmeno neobsahuje (např. "u"), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že
už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné, může ohlásit
rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá na dvě kola ze hry.
Dřevěný panáček
Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne mu: "Toto je
dřevěný panáček." Hráč odevzdá klacík sousedovi po pravici a řekne: "Toto je
dřevěný panáček, který má červenou čepičku." Další řekne: "Toto je dřevěný
panáček, který má červenou čepičku a bydlí v domečku." Každý další k vyprávění
něco přidá. Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá
zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.
Fotoscénář
Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující nějaký
příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na svém obrázku. Druhé
družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.
Hádání myšlených věcí
Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který
byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží
toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (nemusí popořadě) a ti mu
odpovídají pouze "ano" nebo "ne". Postupně se vystřídají za dveřmi všichni
hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.
Hádání systému
Hráči sedí v kruhu a navzájem si něco ukazují nebo předávají a úkolem každého
je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to
předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavý.
Križom - někrižom - Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují ruce).
Přitom se říká "križom" nebo "nekrižom" dle toho má-li hráč překřížené nohy nebo
ne.
Lžíce - Podává se vršek od piva a říká se, že "toto je lžíce" nebo "tohle je
vršek od piva".
Medvědi a dírky - Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet teček, které jsou
uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů je počet teček, které jsou
rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť.
Tik - Tak - Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li
na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost
těchto slov.
Hra s abecedou
Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vezměte
jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte například: "pohoří". Kdo první
řekne pohoří začínající tímto písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikne-li
odpověď více hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte
tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec nejvíce karet,
vyhrál.
Hračky
Večer poeticky laděný, vzpomínkový, rozhodně však nemusí být sentimentální.
Pár dní před uskutečněním upozorněte účastníky, ať s sebou přinesou nejmilejší
hračku z dětství. V určený večer pak každý svou hračku představí. Co to je, k
jakému účelu sloužila, od koho ji dostal, jaké s ní má zážitky, případně jaké má
jméno atd. Na vlastním projevu účastníka se pozná, jak je citlivý, jaká ho váží
pouta k dětství, jak silný vztah má ke svému okolí. Všichni účastníci by se pak
měli zapojit do analýzy každého a pomoci mu odhalit, jak se ostatním jeví. Závěr
večera je vyplněn hrou - rozhovorem hraček, vedený účastníky. Hráči se rozdělí
do skupinek, vymyslí si krátký příběh, rozdělí role hračkám a posléze
improvizují. Hra skýtá mnoho možností, nápadů a pobavení - vše záleží na
nápaditosti a fantazii účastníků.
Iniciály
Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a příjmení nějaké
známé osoby. Může to být spisovatel, politik, herec, malíř, sochař nebo
sportovec. Ostatní hádají jeho jméno. Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a
určuje iniciály v dalším kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na
požádání přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak dlouho,
dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.
Jsem to já nebo ne ?
Jeden z hrajících upozorní ostatní, aby si ho dobře prohlédli. Potom na
chvíli odejde a změní na sobě několik věcí. Třeba si rozepne jeden knoflík,
vyhrne si rukávy, jinak se učeše apod. Vrátí se k ostatním a ti se snaží objevit
všechny změny, které na sobě provedl. Kdo změny nalezl první, odchází se mimo
upravit a hra se opakuje.
Kaleidoskop
Dvě ze skupin sedí u stolu proti sobě, třetí si je prohlédne a vyjde na
chvíli z místnosti. Mezitím si někteří hráči vymění místa. Vrátivší se skupina
má pak co nejrychleji poznat a popsat změny, pak je vystřídána jinou skupinou. V
opačném případě jde znovu z místnosti a pokus opakuje.
Kdo jsem ?
Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají po řadě otázky
a on na ně podle pravdy odpovídá pouze "ano" a "ne". Myslí-li si někdo, že ví,
jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze
jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.
Kdo to uhodne?
Vyberte objekt, který všichni dobře znají (biograf, divadlo, osobní auto,
škola, ...) Potom dávejte hráčům hádat věci, které se tam obvykle vyskytují
(slovo na 6 písmen začínající na U, končící na L... "učitel"). Kdo uhodne,
dostane bod. Hraje se buď předem stanovenou dobu, nebo na konečný počet bodů.
Konfrontace
Každý musí předložit komukoliv dvě otázky, každý musí odpovědět. Otázka a
odpověď se boduje. Po vyhodnocení vyjde najevo, který člen kolektivu je
nejagresívnější a nasbíral nejvíce bodů.
Hodnocení:
0 bodů - otázka zbytečná, povrchní, odpověď vyhýbavá, povrchní
1 bod - vypověděl, nerozšířil obzor, reaguje na část problému
2 body - otázka agresivní, odpověď vyčerpávající, dramatická.
Křížovka
Každý hráč na list papíru, který obdrží, nakreslí čtverec rozdělený do 5 x 5
polí. Hra začíná tak, že první z hráčů jmenuje libovolné písmeno, jež si všichni
zapíší do libovolného čtverečku. Je-li 5 hráčů, vysloví každý z nich jedno
písmeno, je-li jich méně, vysloví další po řadě další písmena, aby každý měl
nakonec v jedné řadě vždy v libovolném čtverečku jedno. Úkolem hráčů je pak
utvořit ve směru svislém i vodorovném slova, v nichž jsou napsaná písmena
obsažena a jež vyplní pokud možno celý řádek i sloupek, tedy slova o pěti
písmenech. Po stanovené době, tj. asi po 20 minutách, se každý hráč pochlubí,
jak se mu podařilo úkol splnit. Za každé úkolu vyhovující slovo o pěti písmenech
dostane 10 bodů, za kratší 5 bodů. Po čtyřech kolech se výsledky sečtou, a kdo
má nejvíc bodů, vyhrál.
Lavina
Lavina je nepříjemná věc, ale zachránit každého z ní mohou jen věci,
začínající stejným písmenem jako jeho jméno. Od instruktora vyžaduje absolutní
znalost jmen.
Licitace
Hráči se rozdělí do dvojic, ve dvojicích se dohodnou, kdo bude hádat a kdo
předvádět. Soutěží spolu vždy dvě dvojice, úspěšná postupuje výš a neúspěšná níž
(nebo vypadává). Při malém počtu dvojic je možné hrát systémem každý s každým
(dvojice). 2 hádající hráči odejdou za dveře a v místnosti zůstanou dva
předvádějící. Ostatní hráči se domluví na slově, předmětu nebo činnosti, kterou
bude třeba pantomimicky předvést hádajícím hráčům. Předvádějící si mezi sebou
potom na toto slovo vylicitují nejnižší čas, za který dané slovo musí hádající
hráč uhodnout. Člověk, který nabídl nejnižší čas, zůstává a bude předvádět. Oba
hádající hráči se vrátí a jsou seznámeni s výsledkem licitace - kdo a do jaké
doby musí uhádnout. Poté začne předvádění s měřením času. Hráč musí přesně
uhádnout předváděné slovo. Nestihne-li to do určeného limitu, dvojice vypadává.
Naopak pokud to stihne, vypadává druhá dvojice, i když nepředváděla.
Loupež v muzeu
Hráč, který hru vede, si vymyslí příběh o krádeži v muzeu, a to třeba v
oddělení historických šperků nebo mincí. Jmenuje co nejvíc zlatých předmětů,
jako náramek, spona, náušnice, pohár, zlatý dukát atd. Hráči pozorně sledují
jeho vyprávění, a když skončí, každý musí napsat jména všech zlatých předmětů,
jež byly v povídce uvedeny. Hru lze libovolně obměňovat, protože muzeální sbírky
jsou rozsáhlé a loupit lze v mnoha odděleních jako přírodovědeckých,
geologických, technických apod. V takovém případě se pochopitelně v povídce
vyskytují třeba jména nerostů a polodrahokamů nebo ptáků či motýlů. Hru lze
ještě ztížit tím, že hráči si musí pamatovat určené předměty v pořadí, v jakém
byly jmenovány.
Mafie
Hráči se rozdělí na poctivce a mafiány (tajně losem). Usadí se do kruhu a
střídá se postupně den a noc. Jeden vedoucí řídí hru. V noci se tiše probudí
mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí ho. Hráč nadále vypadává ze hry. Ve dne
hráči diskutují, kdo by mohl být mafián, vzájemně se obviňují, hájí, ... Pak je
obviněni několik hráčů, ti pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich popravě.
Potom se řekne, jestli byl popraven mafián nebo poctivec. Úkolem poctivců je
vyhubit všechny mafiány a naopak.
Pozor, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na 1-2 hodiny! Další
variantou je existence Corada Cattaniho, který se probouzí každou noc po
mafiánech a ptá se vedoucího na to, zda je někdo mafián. Tím pomáhá poctivcům,
neboť se může ve vhodné chvíli odhalit a říct spoustu důležitých informací.
Mafie ho nenávidí a chce ho zabít. Při téhle hře je dovolená jakákoliv lež a
jakýkoliv podvod.
Mimohra
Vybraní účastníci dostanou jednoduchý koncept příběhu, kde jsou zachyceny
spíše povahy postav, než průběh děje. Hráči nastudují přidělené role, které pak
pantomimicky předvádějí ostatním účastníkům hry. Po představení je diskuse, při
níž diváci hádají, co viděli, dochází ke konfrontaci herců s diváky a přitom se
vysvětlují případné rozpory.
Místo činu
Vybereme nějaké místo, dům, místnost, kterou všichni hráči dobře znají, a pak
hráče vyzveme, aby se pokusili odpovědět na jednoznačné otázky, jež popisují
vzhled vybraného místa, např.:
Jakou barvu mají stěny místnosti?
Kolik obrazů v ní visí a jaké?
Kolik je tam židlí?
Kde jsou zásuvky a vypínače?
Co je vidět z oken?
Jaké jsou kliky u dveří?
Jakým klíčem se zamyká?
Z jakého materiálu je podlaha? atd.
Je zajímavé, jak je dost těžké popsat přesně místo, i když ho vidíme třeba
velice často. Vítězem je samozřejmě ten, kdo byl nejpřesnější.
Moje číslo
Hráči sedí okolo stolu nebo v kruhu. Uprostřed je na papírcích napsáno tolik
čísel, kolik je hráčů. Papírky jsou obráceny písmem dospod. Některá čísla se
mohou opakovat. Hráči si postupně tahají papírky se svým číslem a snaží se ho
ostatním vtipně popsat. Např. hráč si vytáhne číslo 7 a hned řekne :
"To je šťastné číslo.", "Týden má sedm dnů.", atd. Kdo neumí dát správnou
odpověď nebo nad ní dlouho přemýšlí, je vyřazen, nebo obdrží trestný bod. Stejně
tak se nesmí opakovat popis, který už někdo z hráčů použil.
Na spisovatele
Každý hráč má papír a tužku. Jeden nadiktuje řadu libovolných písmen, pět,
šest, nejvýše deset. Čím víc písmen, tím je hra těžší. Všichni se pak snaží
vytvořit větu, která se skládá ze slov, jež začínají danými písmeny, a to přesně
tak, jak byla diktována. Kdo je první hotov, vykřikne: "Končím". Ten, kdo
písmena diktoval, se hry rovněž zúčastní, avšak sám nesmí hru ukončit. Je-li
hotov on první, musí počkat až do doby, kdy hru uzavře někdo jiný. To proto, že
při diktování už mohl mít nějakou větu na mysli a byl by tím ve výhodě. Na
povel: "Končím" musí všichni přestat psát. První přečte svou větu a napíše si
tolik bodů, z kolika slov se věta skládá. Bylo-li diktováno pět písmen, píše si
pět bodů (je samozřejmé, že věta se skládá z pěti slov). Ostatní si píší tolik
bodů, kolik slov (pouze jdoucích za sebou) stačili napsat. V diktování písmen se
hráči vystřídají a vyhrává ten, kdo má nejvíc bodů.
Na technology
Vedoucí hry jmenuje nějakou věc každodenní potřeby. Úkolem ostatních je
napsat pokud možno co nejvíc prostředků, které byly použity k jeho výrobě.
Vyhrává ten, kdo sestaví seznam co nejpřesnější. Je-li vysloveno třeba slovo
zápalky, píší hrající všechny věci potřebné k jejich výrobě, od kácení stromů
přes zpracování dřeva, síru a fosfor až po papír, který se používá na výrobu
krabiček.
Násobení velkých čísel
Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel). Každá
skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji spočítat výsledek.
Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a někdo nejchytřejší musí výsledky
sečíst. Hraje se na správnost, ale i rychlost výpočtu.
Opravte mapu
Vedoucí nakreslí plánek nějaké krajiny a zakreslí do něj několik hrubých chyb
(označí kopec nižším číslem než údolí, vede řeku do kopce, mlýn zakreslí nad
rybníkem apod.) Úkolem hráčů je co nejrychleji objevit všechny chyby.
Optimisté a pesimisté
Hrají dvě družstva nebo i dva jednotlivci: optimisté a pesimisté. Optimisté
vyprávějí o něčem, co je těší, např. jak je příjemné sedět u vody. Pesimisté
naopak reagují na výroky optimistů tím, že vyzdvihnou možné záporné aspekty.
Např. poukazují na to, že sluníčko příliš hřeje: "To bude zase úpalů, u vody
jsou komáři, malárie, utopení, infekce..." Ta strana, která nedokáže včas
pohotově zareagovat a vhodně odpovědět, ztrácí bod a začíná dalším tématem.
Hrát se může buď do určitého počtu bodů, nebo do vyčerpání předem zvolených
témat. Hra vyžaduje dostatečně důrazného vedoucího.
Otisk
Do plastické hmoty otiskne vedoucí nějaký dobře známý předmět (knoflík, klíč,
...). Hráči se potom jednu minutu na otisk dívají (nesmějí se ho dotknout) a
každý napíše, čeho to byl otisk
Parlament
Hráči představují poslance Senátu, kteří hlasují o nových zákonech, kterými
se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku rozmnožena a rozdána
všem poslancům. Za tyto zákony dostávají body a vítězí člověk s nejvíce body.
Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu zákonů, svrhnutí
moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze preciznosti, hádání se o slovíčka,
...
Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi vypadá ve vládě.
Soustava zákonů je nutná součást hry, zde není otisknuta.
Pic-bum
Hráči postupně říkají za sebou jdoucí čísla, ale poněkud komplikovaně.
Zvolíme dvě číslice. Místo jedné říkáme "bum" a místo druhé "pic". Vyjde-li
slovo složené z obou číslic, říkáme "picbum" nebo "bumpic", podle toho, v jakém
pořadí následují číslice. Může nastat i případ, kdy musíme říct "bumbum", nebo "picpic".
Můžeme též zakázat vyslovit pouze jedno číslo, ale i s jeho násobky. Kdo se
splete, vypadá. Hraje se tak dlouho, až ve hře zůstane jediný hráč, vítěz.
Počítání s tleskáním
Hraje se kolem stolu nebo v kruhu. Hru vede dobrý počtář, který počítá, a
hráči přitom musí při vyslovení každého čísla tlesknout. Kdykoli však vysloví
číslo, které je násobkem tří, nebo ve kterém je trojka, netleskají hráči
hlasitě, ale tiše tlesknutí naznačují. Kdo se splete, vypadne ze hry. Kdo
zůstane poslední, vítězí a při opakování hry počítá. Pochopitelně se může hra
obměňovat s jakýmkoli jiným číslem.
Pohádka
Soutěžící dostanou seznam slov (asi 8 - 15 podle stáří dětí), která se mají v
pohádce použít. Nezáleží na pořadí. Jejich úkolem je po asi minutové přípravě
odvykládat dvouminutovou pohádku, která obsahuje daná slova a má alespoň trochu
hlavu a patu
Příspěvky na daná témata
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních
problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1
den na to, aby si připravil přednášku. Potom se všichni sejdou a postupně
všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují, ...
Ředitel muzea
K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu fantazie,
originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že je jmenován ředitelem
muzea, které je nové, a musí každou místnost vybavit předměty podle níže
uvedeného návodu:
- pět důležitých vynálezů za posledních 50 let
- pět slavných uměleckých předmětů
- pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem
- pět velmi drahých věcí
- pět dopravních prostředků
- pět předmětů objevujících se u soudu
Pro náročné hráče druhé kolo:
- pět světových nenapodobitelných unikátů
- pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny
- pět desek s nápisy
- pět věcí, které měly významnou roli v historii
- pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií
Za každou správnou odpověď je bod.
Senát
Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do štrúdlu.
Načež šéf diskuse vážným hlasem pronese úvod a téma, na které se bude hovořit.
Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno odpovědět ano nebo ne. Po
přečtení úvodu mají všichni asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí
doprava nebo doleva, podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní,
jak a proč se rozhodli, a nastává dlouhá diskuse. Je to velice vážná hra.
Sociodrama
Kolektivu se předloží zajímavý problém a hráči se rozdělí do skupin podle
názoru, který na danou problematiku zastávají:
- zastánci skupinového názoru
- zastánci svého vlastního názoru
- ti, kteří ještě nemají vlastní názor
- ti, kdož nebudou hrát
Vítězí ta skupina, která získá na svou stranu nejvíce příznivců. Účelem hry není
ale násilné přesvědčování lidí, nýbrž rozvinutí živé diskuse a správné formulace
názorů. Hru vede jeden vedoucí, který řídí diskusi a uděluje slovo. Možná
témata: existuje přátelství mezi mužem a ženou? Matriarchát nebo patriarchát?
Souvislosti
Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují vzájemné
souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry si dopředu připraví asi
15-20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje pouze první slova z trojic. Úkolem
hráčů je trojice doplnit. Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.
Správný součet
Hráči mají za úkol rozmístit různá čísla libovolně do čtverce tak, aby ve
všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta. Obtížnost úkolu roste s
velikostí čtverce.
Př. (18)
9 1 8
5 6 7
4 11 3
Srovnej abecedu!
Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu hráči s
příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky s abecedou tak, aby A leželo
nahoře a Z dole). Měřte čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15
vteřin. Kdo poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.
Století
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři
představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může
bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě
nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco
požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit
informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat.
Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět.
Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě
organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít
nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.
Šestý smysl
Vedoucí hry čte otázky a hráči si zaznamenávají odpovědi. Neodpovídají ale za
sebe, nýbrž se snaží uhádnout, kterou odpověď si vybere většina. Nesmí se dávat
najevo, jakou odpověď hráč napíše. Příklad úkolů:
- jmenujte den v týdnu
- rozhodněte se pro pannu nebo orla
- rozhodněte se pro jednu z těchto částí těla : plíce, srdce, játra, ledviny,
slezina
- rozhodněte se pro jedno číslo : 7, 100, 13, 261, 99, 555
- jmenujte měsíc v roce
- namalujte jeden z těchto obrazců: křížek, kolečko, čtverec, trojúhelník,
vlnovka, hvězdička
- jmenujte telefonní číslo
- jmenujte píseň
- jmenujte letopočet
- jmenujte film
- rozhodněte se pro jednu z těchto dvojic barev: červená - modrá, zelená -
žlutá, šedá - hnědá, purpurová - zlatá
- máte neomezené finanční zdroje. Představte si částku, kterou byste chtěl(a) na
den
Způsob hodnocení: z každé otázky získá hráč tolik bodů, kolik hráčů má shodnou
odpověď. Hráči s vyšším počtem bodů mají většinou lepší kontakt s okolním
světem.
Tajemství v zavazadle
Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje si (nebo napíše
na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké pravidlo, kterým se mají ostatní
hráči řídit. Pak řekne: "Až pojedu na cesty, vezmu si s sebou..." a jmenuje
nějaký předmět, odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: "Mohu si s
sebou vzít...? " a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne, jestli tento
předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo ne. Hráči se střídají, každý
jmenuje nějaký předmět a vedoucí jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli
zapadá do pravidla. Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává
se vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by se začínat od
těch nejjednodušších.
Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem; nebo název věci
musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče atd.
Televizní risk
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle
oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito
(4) zástupci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo,
které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni
ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověď získají patřičný
počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.
Tiskové agentury
Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem připraví
článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě části. Nejprve po délce,
takže jedna skupina má začátek každého řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je
článek doplnit. Vítězí skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při
dalším kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý
výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle počtu skupin.
Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.
Valné shromáždění
Hra je zaměřena na hledání stanovisek k určitému problému a jejich formulace.
Státy tvořené vždy třemi hráči, předkládají na půdě světového valného
shromáždění své stanovisko k projednávané problematice (určitý problém, událost,
nově vzniklá situace apod.), které by mělo být zformulováno tak, aby jej řídící
výbor uznal za tzv. "ustanovení". Za ustanovení může být přijata taková
formulace, která vystihuje podstatu problému, události, vzniklé situace atd. a
proti níž nemají ostatní státy žádný argument. Za argument se považuje
stanovisko, které jasně vyvrátí jiný argument přítomných zástupců států nebo
nějaký návrh ustanovení. V takovém případě získává stát, který argument vznesl,
jeden bod. Za formulaci ustanovení, které nebylo vyvráceno argumenty a řídící
výbor je uznal, získává stát 5 bodů. Každý stát může v průběhu hry celkem
dvakrát využít vyřazovacího práva, tj. může vyloučit kteréhokoliv z hráčů
soupeřících států ze hry, a to bez udání důvodu. Vyloučený hráč se může do hry
vrátit jen za předpokladu, že jeho stát dokázal po jeho vyloučení formulovat
alespoň jedno ustanovení. Stát, který dovolil svému hráči někoho vyloučit, musí
naopak usilovat o to, aby získal do konce kola alespoň dva body, jinak ztrácí
nárok na účast v dalším kole. Za kolo se považuje každé část hry, v jejímž
průběhu formulují svá stanoviska k dílčí otázce, vztahující se k dané
problematice, všechny státy. Hra má čtyři kola, jejichž délka je omezena dohodou
všech hráčů - zpravidla na 10 - 20 minut. V průběhu každého kola může řídící
výbor vyhlásit oddechový čas. Tento výbor uzavírá každé kolo informací o zisku
bodů jednotlivých států, o přijatých ustanoveních, případně argumentech.
Před vyhlášením výsledků a zahájením dalšího kola je řídící výbor povinen
vyhlásit alespoň 5 - 10-ti minutovou přestávku. Státy se hlásí o slovo zdvižením
ruky. O jeho udělení rozhoduje řídící výbor na základě pořadí přihlášených.
Ustanovení mohou formulovat jen oficiální mluvčí států, formy argumentů mohou
používat bez omezení všichni hráči.
Velká pardubická
Hráči se rozdělí na jezdce a koně. V případě malého počtu hráčů v jednom
družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále
stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který
jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží
k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku,
na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď
uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu,
aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí
jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze
kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on
nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu
může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani
tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších
otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává
družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího
postavení.
Vyznání lásky
V první části hry napíše každý hráč čtyři slova, která by měli ostatní použít
ve svém vyznání lásky. Papírky se vloží do osudí a může se pokračovat další
částí hry. Ta spočívá v tom, že hráče rozdělíme do párů a určíme jejich pořadí.
Poté si chlapec z prvního páru vytáhne libovolný lístek a má 1 minutu na to, aby
vyznal lásku své milované; musí v něm použít všechna slova napsaná na lístku.
Hru můžeme ztížit psaním více slov, zákazem jejich použití v jiném než uvedeném
tvaru atd. V této hře se nevyhodnocují nejlepší.
Vzájemné představování
Lidé se rozdělí do dvojic, vzájemně se představí a pak každý dostane za úkol
představit ostatním toho druhého. Je vhodné, aby každý přinesl předmět, který ho
nějak charakterizuje a aby ten druhý zkusil poznat, proč je ten předmět pro něj
tak charakteristický (hlavolam, talisman, ...)
Představování nesmí být moc dlouhé, aby to ostatní nenudilo. Stačí říkat jméno,
zájmy, zajímavosti, ...
Ypsilonka
Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí. Každá družina
si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky,
jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení
otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene.
Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku. Které písmeno chce
družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max.dva pokusy. Nezná-li
protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který
odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv
neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného charakteru.
Z pohádky do pohádky
Vedoucí hry si připraví dvojice pohádkových postav nebo populární dvojice z
jiných známých knih, které všichni znají, např. Karkulka a vlk, Čert a Káča,
Rumcajs a Manka atd. Lístečky rozdá hráčům. Když si hrající přečte lísteček,
dozví se, kdo je a tím i to, koho má hledat. Na znamení rozhodčího začíná hra,
jejímž cílem je vtipným kladením otázek co nejrychleji nalézt svého partnera či
partnerku. Otázky musí být přesné a odpovědi stručné, ale rovněž přesné. Nikdo z
hrajících nesmí prozradit, koho sám představuje, pokud není přímo tázán: "Jsi
ten a ten, či ta a ta ?" Vítězí dvojice, která se první najde.
Zapomnětlivost
Vedoucí hry přečte hrajícím 10 jmen českých měst, přečte je nanejvýš třikrát.
Potom čte další seznam, v němž je třicet měst, a to dvacet nových, mezi něž je
porůznu vloženo deset jmen z prvního seznamu. Hráči mají za úkol podle paměti
napsat původní seznam.
Hru lze podle vyspělosti hráčů různým způsobem ztížit. Tak například mohou začít
psát až po uplynutí určité doby, během níž jsou jinak zaměstnáni. Vítězí
pochopitelně ten, kdo má nejlepší paměť.
Zmatek
Každé družstvo se dohodne na jednom přísloví nebo začátku písně a rozdělí si
je tak, aby na každého hráče zbylo jen jedno slovo nebo krátká část. Potom na
znamení vždy jedno družstvo vykřikne svoje přísloví (všichni hráči najednou,
každý svoje slovo). Úkolem ostatních skupin je uhodnout, o jaké přísloví nebo
píseň jde. Ta skupina, která uhodla nejdříve, získává bod. Hádání je třeba
omezit časově nebo počtem pokusů. Pokud ostatní neuhodnou, o jaké přísloví šlo,
získává bod předvádějící skupina. Hraje se buď do určitého počtu bodů nebo do
časového limitu.
Zoo
Vedoucí hry začne vypravovat asi takto : "Byl jsem v ZOO a viděl jsem tam
lva." Soused po pravici pokračuje: "Já jsem tam byl také a viděl jsem tam lva a
medvěda." Další zase přidá ve svém vyprávění jedno zvíře. Všichni musí postupně
opakovat zvířata tak, jak šla za sebou, a kdo vynechá nebo nedodrží jejich
pořadí, vypadává nebo ztrácí bod.
Zpaměti
Všichni hráči si vezmou tužku a papír a popíší nebo nakreslí, jak vypadá
desetikoruna, jak dvacetikoruna, koruna, jak jsou tyto peníze asi veliké, co je
zobrazeno na rubové a co na lícové straně atd. Vyhrává přesnější popis nebo
obrázek.
Ztráta paměti
Hra začíná vyprávěním o muži, který při nějaké nehodě nebo úrazu ztratil
paměť. Nikdo v nemocnici neví, kdo to je, neboť se u něho nenašly kromě několika
předmětů, které měl v kapse, žádné doklady. Vyprávějící pak položí předměty na
stůl, jakoby je předkládal policii. Každý hráč si je co nejpečlivěji prohlédne a
pokusí se podle nich vytvořit co nejpodrobnější zprávu, o jakého člověka asi
jde. Vhodné předměty jsou třeba kapesník s monogramem, lístek z tramvaje, obálka
s adresou, brýle, hřebínek, klíče atd. Jednotlivé zprávy se pak ohodnotí podle
přesnosti.
Žouželení
Nesmyslné slovo žouželení použijeme jako záměnu pro slovo nebo pro činnost,
kterou mají ostatní hráči uhádnout. Otázky dostává jeden hráč, který jediný zná
správný výraz (např. poslouchat rádio, spát, učit se...). Hráči se ptají
předepsanou formulkou : "Dá se žouželit...?" Vedoucí hry na tyto otázky odpovídá
jen ano či ne, podle toho, jak se otázka shoduje s tím, co myslí. Otázky, na něž
nelze odpovědět jednoznačně, vedoucí zamítá. Obměna je možná s tím, že se naopak
určí jeden hráč, který jde z doslechu a všichni ostatní se domluví na tom, co
bude slovo žouželení znamenat. Úkolem vybraného hráče pak je to zjistit.